Initiation au theorycrafting

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Le theorycrafting

1) Introduction
2) Connaitre les stats et les caps
3) Evaluer le stuff incontournable en end gear
4) Evaluer les groupes de pièces pour les caps
5) Maximiser les stats ailleurs



1) Introduction

Le theorycrafting, ce terme un peu effrayant, fusion de "theory" et "crafting" (oui j'ai fait fac de lettres) autrement dit "creer un build théorique". 
L'objectif du theorycrafting (THC ou TC) est d'établir un build final optimal à l'aide d'une connaissance des stats, de sa classe, et du poids des stats dans notre dps.
Ici je vais vous faire une ébauche du TC, libre à vous de creuser après si le coeur vous en dit ^^

2) Connaître les stats et les caps

Une partie essentielle, vu que c'est directement sur ça qu'on va se baser pour evaluer un build :P
Vous devez connaitre les ratios (par exemple pour votre classe/spé, 1 force = combien de PA ?), les stats qui influent sur votre dps et dans quelle mesure (l'arpen influe sur 60% de votre dps ? c'est si rentable que ça ? ), et savoir faire certains calculs.

Calcul de la hate:
Vitesse d'attaque = Vitesse de l'arme / ((1+bonus1)*(1+bonus2)*...*1+(score_hate/3279))
bonus1, bonus2 .. = les différents bonus en % de vitesse d'attaque.
En gros, pour un rogue avec une arme à 2.6s, sous hero (30%) + débiter (40%) + déluge de lame (20%) + buff dk frost (20%) avec 350 de score de hate:

Vitesse = 2.6 / ( 1.30 * 1.40 * 1.20 * 1.20 * (1 + 350/3279 ) )

Vous remarquerez que la vitesse s'exprime sous la forme 1/X, X étant le produit de tous nos bonus. Les matheux comprendront que cumuler tous les bonus de vitesse d'attaque au pull serait moins rentable que les répartir un minimum ^^

Calcul du toucher:
Il est nécessaire de savoir calculer ses caps soi même aussi ^^
Sans aucun buff ni talent, à poil, un cast a 17% de chance de miss un spell.
Un cac à une arme: 8%.
Un cac ambidextre: 8% main droite, 27% main gauche.

C'est pour ça que le cap coup blanc d'un ambidextre est si élevé. Le cap "coup jaune" est de 8%. 

1% toucher spell = 26.232 score de toucher
1% toucher melée = 32.78 score de toucher.

Par exemple pour un mage alliance (buff draenei), en raid opti (buff sp/equi), le cap toucher sera de 17% -1% -3% = 13% toucher, soit 13 * 26.232 = 342 score de toucher.

Expertise: réduit les chances d'être esquivé / paré par l'adversaire.
Un boss de raid (lvl 83) tapé de dos aura 6.5% de chance d'esquiver et parer vos coups. Il faudra donc un cap expertise de 6.5%, soit 26.
1 expertise = 8 score d'expertise.
Soit un cap à 208.

3) Evaluer le stuff incontournable en end gear

Certains items sont indispensables et vous ne pourrez pas vous en passer une fois full stuff. Vous devez donc les considérer comme étant des pièces maîtresses de votre build et changer les autres pièces si il y a besoin d'ajustements.
Nous suivrons l'exemple du war.

Un war a besoin pour taper: de la deuillelombre. De la gloren 284. de l'écaille 284 et de la vpm 277. Du cou halion 284

4) Evaluer les groupes de pièces pour les caps

Les caps expertise et toucher seront apportés par 2 ou 3 pièces tout au plus. 
En war nous avons cité la gloren comme item incontournable. Cette arme apporte une bonne dose d'expertise, il faudra donc un seul autre item donnant de l'expertise. Les jambes t10 donnent le montant parfait.
Concernant le toucher, il peut être apporté de plusieurs manières. On dispose d'un choix assez large parmi les gants T10, les bottes halion 284, l'anneau icc, les poignets icc 277.On prévois pour chacun de ces items un item alternatif, car seuls 2 d'entre eux seront nécessaire pour avoir le cap toucher de 130.

5) Maximiser les stats ailleurs

Maintenant, pour toutes les autres pièces on met ce qu'il y a de plus opti et de plus badass ^^ A savoir force, pa, critique en war, en veillant à chopper notre cap arpen. Pour chaque combinaison de 2 items toucher, on maximise tout le reste. Puis à la fin on fait le cumul des stats et on compare les builds ^^
C'est à cette étape que vous avez intérêt à connaitre les stats. Savoir qu'en fwar 1force = 2.4pa, mais qu'avec la béné des rois 1force => 1.1 force = 1.1 * 2.4 pa

Une fois que vous avez tout cumulé, pa, critique ainsi que les stats résultant de votre gemmage et vos bonus de sertissage, une fois que c'est fait pour chaque build, prenez le meilleur.

6) Pour aller plus loin...

Il existe des formules très complêxe pour calculer ce qu'on appelle les EP. Equivalence points. 
Primo, fixer une stat de référence, comme la PA. 1 PA = 1 EP.
Ensuite, exprimer toutes vos stats en EP en fonction de vos stats actuelles. 
En rogue par exemple, si 1pa = 1 ep, en end gear 1 agi = 2.2 ep, 1hate = 2.2 ep aussi. ça permet d'exprimer une stat en fonction de son apport en DPS.

Se pose donc un autre soucis: l'équilibrage des stats. Ajouter de la pa dont l'effet sera doublé en cas de critique ? Ou ajouter du crit qui fera crit plus souvent mais moins fort ? 
Plus vous allez avoir de PA, plus sa rentabilité baissera par rapport à celle du critique. Et inversement. C'est ce qui justifiait l'opti agi sur offi en ret.

En résumé, l'équilibre se situe ou les ep de la pa sont égaux aux ep du critique.

Mais je vous laisse creuser ça si le coeur vous en dit, jvous laisse prendre vos dolipranes ^^
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Morokeï, rogue combat
Moaa, fwar
Morocouette, palret avec petite abo 277 (cc Lulu des montagnes :P )
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Merci pour le ptit guide moro
J'ajoute juste que concernant les EP, ce qui rend le calcul très très difficile pour certaines classes c'est que ces valeurs fluctuent en fonction de votre référence et du reste de votre stuff..... En gros pour faire simple jvous donne un exemple au pif : On peut fixer 1 PA = 1 EP,1 force = 2.7 EP, 1 score crit = 1.8 EP et penser que cela reste vrai quelque soit le reste du stuff. Mais en réalité, on aura par exemple pour une PA>2500 et un crit <20%, 1 score crit = 3 EP ! Fin bref c'est un putin de bordel et pour certaines classes c'est juste impossible de tout normaliser à 1 EP sur du end gear. Au passage, si vous voulez pas vous faire chier il existe certains spreadsheet sur le net où tout est déjà fait !

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